вторник, 15 марта 2016 г.

Ад ТВР - в первом приближении

Привет, народ. Со здоровьем у меня получше, последнюю неделю работаем над тестовой реализацией системы воспитания и психологии, идёт спотычно но идёт. Всем сгорающим от нетерпения советую сбавить обороты - сама игра (ТВР), даже в самом раннем варианте, доступна будет ещё не скоро, работы там до фига. Тестовую реализацию выкатим вероятно в обозримом будущем, однако это не будет полноценной игрой или вообще особым развлечением - это именно обкатка системы в малой форме, перед тем как начать реализовывать рабочий вариант в основной проект.

Но это так, новости одним абзадцем. А поговорим мы сегодня про другое. Один из мододелов-некромантов пытающихся вдохнуть новую жизнь в "Крылья Осквернителя" задал мне вопрос про демонов и то как они вписываются в лор игры. Прикинув сколько надо написать чтобы обстоятельно ответить на этот вопрос, я решил сделать это сразу статьёй, чтоб два раза не вставать.

Итак, откуда есть пошли демоны в ТВР?

среда, 9 марта 2016 г.

Поднимите мне веки

Ну разумеется я проспал 8е марта.
Так что всех внезапно забредших в этот блог женщин, девушек и девочек - с прошедшим.

Что касается моего здоровья, сегодня поползу выписываться. Хотя совершенно здоровым себя пока не чувствую. Очень прилипчивая вышла гадость.

вторник, 1 марта 2016 г.

Итоги Февраля

Буду краток, потому что чувствую себя хреново.

Начало месяца было достаточно плодотворным, но потом меня таки настиг свинский грипп. Самолечение не помогло, пришлось обращаться в органы карательной медицины. Кароч глотаю антибиотики, дрищу, истекаю соплями и кашляю как на рудниках. Ну правда сейчас уже вроде пошло на поправку. Жить буду, не парьтесь.

Напишу ещё чего нибудь в международный рабыньский день )
Надеюсь будет уже позитивнее.

понедельник, 1 февраля 2016 г.

Итоги января

Всем привет, Охотник на связи.
Январь прошёл, пора подвести итоги.

В целом месяц получился достаточно плодотворный, я оформил базовую модель психики, парной социализации и завязанную на ней схему воспитания рабов. Чтобы это дело обкатать, и не городить лишнего в текущем билде ТВР, мы делаем отдельную тестовую модель, в виде игрушки про простого русского студента(-тку) Антошку и его(её) строгую, тираничную матушку. Пока где-то на полпути.
Там собственно будет опция игры за студента/студентку либо за мать. В случае игры за студента мы моделируем вариант когда наш персонаж находится в рабстве и компьютер пытается его воспитать в интересах компьютерного персонажа. В случае игры за мать, наоборот - моделируем воспитание компьютерного персонажа от лица игрока-хозяина. Получается что и в том и в другом случае мы играем как бы партию против компьютерного оппонента, но ассиметрично. Цели тоже разные - у студента самостоятельность и успешность в личной жизни, у матери - подчинить студента, контролировать его личную жизнь и заставить работать на себя. Как такового эротического контента в игре не предполагается, графического оформления тоже. В принципе в игровую форму это облечено только с целью тестирования модели, но результатами мы поделимся, кому интересно погоняют, нам не жалко. Сеттинг пародийный, на основе "бугурт тредов" двача. Чего либо значительного в плане геймплея или сюжета ждать не стоит. Но можно будет прикинуть как в общих чертах будет выглядеть взаимодействие хозяин/раб с обеих сторон.

Если всё пойдёт хорошо, то в этом месяце выкатим. Но обещать ничего не могу, слишком много неизвестных. Опять же реальная жизнь стучит ключём по голове, появились возможности дополнительного заработка, которые я на фоне крысиса видимо не смогу игнорировать. Но в принципе времени на всё должно хватить, были бы творческие силы.

Так же в каменты призываются мастера построения алгоритмов. Мы тут ломаем зубы об одну задачку. Дано: схема восстановления внутренних ресурсов. Внутренние ресурсы, это такие пойнты, привязанные к базовым характеристикам - выносливость, собранность, сила воли и т.п. Каждый из них может быть в диапазоне от 0 до уровня привязанной характеристики (условно до 5 максимум, у среднего персонажа до 3). Эти ресурсы можно тратить на выполнение различных задач, а восстанавливаются они раз в ход, но не простым а заковыристым способом. А именно. Каждое событие, активированное вручную, случайно или просто установленное в расписании, может нести маркер рененерации с думя характеристиками: 1) какие ресурсы этим маркером можно восстановить (например ["выносливость","сила_воли"]) и 2) какова сила восстановления (целое положительное число).
На каждую единицу внутреннего ресурса который мы хотим восстановить, необходимо потратить один маркер рененерации. При этом его сила, должна быть не меньше чем количество уже восстановленных на этом ходу внутренних ресурсов любого типа.
Например: мы поспали в удобной кроватке ("выносливость", 3), отказались делать неприятную работу ("сила воли", 2), отдохнули на солнышке ("выносливость", 2)  и съели чуть-чуть еды ("выносливость", 1).
При этом, например у нас не хватает одной единицы силы воли, и двух единиц выносливости.
Если распределять восстановление вручную то понятно что мы тратим восстановления выносливости 1го и 3го уровня и восстановление силы воли 2го уровня. В любом другом случае мы не сможем восстановить всё. Но хочется не грузить игрока этим менеджентом и отдать всё считать компьютеру. Но как сделать так чтобы он тратил восстановления в такой схеме оптимальным образом не очень понятно. У нас пока есть две модели: одна сложная и лишенная всякой элегантности, а вторая требовательная к вычислительным ресурсам (особенно когда мы вспомним что в игре могут быть десятки и сотни персонажей для которых это всё надо на каждом ходу считать).
Если у кого-то есть простой и красивый алгоритм решающий задачу, это бы нам помогло.


четверг, 31 декабря 2015 г.

Новогодний отчёт

Ну вот уже 2016й шествует по стране. 15й выдался тяжелым и что-то мне подсказывает что в 16м тоже скучно не будет. Так что да прибудет с вами Сила, други мои.


среда, 2 декабря 2015 г.

Итоги ноября

Стоило немножко задержаться и в комментариях уже паникуют )

Не надо. Разработка ТВР идёт сейчас очень медленно в силу ряда причин, но я никуда не денусь. В данный момент я всё ещё бьюсь над задачкой психологической модели персонажей. Создать её таким образом чтобы она не была чрезмерно сложной, давала большое и явное разнообразие поведенческих реакций, была хотя бы примерно адекватна реальности, универсально подходила ко всем жанрам игры и к тому же позволяла бы игроку выступать не только в активной но и реактивной роли...
Блин это сложно. Но у меня есть некоторые идеи и я их сейчас обкатываю. Задачка важная, так как от качества этой системы будет зависеть ключевой момент игры - "живые" и уникальные персонажи, с которыми будет интересно взаимодействовать и развивать отношения несмотря на отсутствие прописанного заранее сюжета.
Чтобы вам было не скучно, можно обсудить этот вопрос, наверняка у кого-то есть идеи. Если не понятно о чём я, то сначала почитайте то что я раньше писал про реализацию персонажей в игре. Концепция сейчас изменилась, но только в плане игромеханики, принципиальные моменты задумки всё ещё актуальны. По оставшимся вопросом - готов отвечать.

Спасибо за внимание.

среда, 4 ноября 2015 г.

Итоги октября

Привет, народ. Охотник на связи.

Октябрь лично у меня выдался довольно насыщенным, но для ТВР написали немного. Сейчас передо мной стоит концептуальная задача сложность которой я изначально недооценил - как связать такое количество разных механик воедино, чтобы получить цельную игру. Точкой на которую всё в игре завязано предсказуемо является модель персонажа. Именно сейчас надо заложить тот уровень сложности который нам нужен в итоге и интегрировать все ключевые механики. Голова пухнет.

Всех россиян с наступившим днём народного единства и всех рождённых в СССР с наступающим днём Красного Октября ;)